1. 材质:专业来说叫做着色属性(物理性质甚至可以带有部分化学深度)比如是否参与光照,是否有贴图,是否有深度,是否透明,使用怎么样的shader等等
  2. 材质另算一个class,包括指向不同贴图的智能指针,透明与颜色混合设置(新的颜色=新加的颜色乘以透明度加上原有的颜色乘以(1-原有透明度),新的透明度=新加颜色的公式中替换颜色为透明度),深度值设置(是否有深度,是否记录,是否对比[比谁近或是远然后选择如何覆盖]; 覆盖的被清掉),正反面设置等等
  3. 材质class:它的父节点为一个material基类,有多类子节点,例如:1.meshbasic(只渲染颜色);2.meshphong(接受光照并选择光照模型和光照参数,例如使用blinn-phong光照模型,设置高光参数等);3.meshdepth(只有深度{深度不同渲染后的颜色会有轻微不同}{debug使用});4. basic+透明度
  4. 材质决定使用怎么样的shader组或是添加什么样子的shader,材质的参数(子节点)决定开启选定shader组的哪些功能。例如uniform参数(此次操作或是绘制的所有参数),unfiorm中某个参数没有值,这次操作中对应的功能就不会被激活