渲染基础-世界
世界坐标系保存了世界内物体相对的几何关系,可以理解为世界与在其中的人类以及人类活动,人类与世界的交互(类比世界观)
模型坐标系保存模型内部的几何关系。(类比每个人内部三观)
模型变换矩阵是对模型坐标系的变换,将模型坐标系内的坐标变为世界坐标系的坐标。
坐标系之间位置的转换,其实是把事件按时间还原了,状态回流。矩阵本身表示的是关系
绑定:本物体顶点坐标变换到父节点所在的坐标系内。一直保持和父节点有某种旋转之类的几何关系(也可以理解为事件按时间还原或状态回流)。
模型变换矩阵是坐标系之间位置的转换,精确定义:模型变到父节点坐标系,只不过有些父节点是世界坐标系
因此world变化矩阵是将物体以及所有上层节点的模型矩阵顺序相乘:一直乘到根节点
view矩阵(摄像机坐标系):右手系,默认看向自己摄像机坐标系的负z轴。
因此,摄像机也好物体也好都是object,只要是object就有矩阵变换父节点等等概念。
!反过来想,摄像机world matrix的逆矩阵就是将世界坐标转到了摄像机坐标系。
旋转矩阵最后一列前三个数是物体xyz的平移运动,前三列的对应前三个是物体所在模型坐标系的三根线即坐标轴(三个基向量)。旋转就是变基。ps:这一点和傅里叶变换相似
前三列的前三个是物体所在模型坐标系的三根线(三个基向量),所以如果不为1就是缩放变换。
我们认为模型面向负z方向,因此第三列取负,以及其他两列萃取然后归一化直接得到模型的xyz方向
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