渲染基础-纹理
- 使用顶点mesh几何类中纹理属性矩阵给原本是纯黑或是纯白的模型进行贴图,一半一半地贴(因为对称且节约内存)。
- 用顶点mesh几何类中纹理属性矩阵给原本是纯黑或是纯白的模型进行贴图,一半一半地贴(因为对称且节约内存)。
- 纹理:使用顶点mesh的几何类中纹理属性矩阵,给原本是纯黑或是纯白的模型进行贴图,一般是一半一半地贴(对称+节约内存)
- 纹理属性矩阵:标定本顶点位于纹理贴图上的位置。
- 算纹理和算颜色是一样的,纹理本质就是颜色丰富的图片
- 纹理矩阵,长宽为1,就是图片平铺在坐标系上
- 算的是顶点应该取纹理图片的哪个像素,纹理矩阵坐标uv乘以图片宽高来决定取哪一个,三角形内部就是三个顶点的像素值
- 如果超过了1,需要wrap。1.重复取,会取出来两个一样的。2.用上一次的最后一个像素值(边界)平刷
- 如果四舍五入会舍弃一定程度的纹理精细度,拉近了全是马赛克,因为你的纹理精细度打不过图片分辨率(贴图的精度打不动如此细节的采样),因此使用了双线性插值法(将周围的像素进行一个加权平均,其实应该用微积分的)
- 但四舍五入适合拉远的情况,双线性在拉远的情况下会变模糊
- GPU如何知道在拉近还是拉远:相邻像素的梯度(变化量)uv上的变化量—minfilter过滤—magfilter过滤—选取四舍五入还是双线
- 需要加强的其他概念:rendertarget,pbr,阴影,r通道,存法线
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