论文阅读-机器人交互界面评估-incoming
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论文阅读-机器人交互界面基本设计-incoming
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Scone-学习笔记-incoming
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APP开发学习01-incoming
任务1:在一个新的flutter app中引用依赖
任务2:理解引用的依赖:传感器的开启与停止
任务3:在example app中添加web socket
任务4:在一个新的flutter app中引用蓝牙依赖
任务5:理解引用的依赖:蓝牙
任务6:开发一个简单的视频App
APP开发学习的前置工作
flutter作为一个UI前端架构,和其他原生模块的关系为
1.统一管理模型(flutter下包括安卓和ios各自的文件夹)
2.三端管理模式(独立的安卓以及ios,连接flutter进行管理)
明显后者的耦合性和扩展性都要好很多。
我所了解的,简单的全新开发的项目可以使用前者,但有着原生安卓项目的,建议使用后者。
也就是说,flutter和Android以及ios的关系是flutter管理Android和ios,但是并不能去取代Android和ios,flutter是通过api去调用原生的Android或是ios去实现功能。(个人理解,欢迎指正)
整个环境的搭建:
1.下载flutter,然后进行安装。
2.下载Android studio,然后需要将flutter与Android studio进行关联。
3.当file的new有new flutter project后表示成功,点击flutter project后点击左下角的flutter然后next进行创建项目,而不是直接创建,当然也可以使用命令行。默认创建项目为计数器。
4.配置模拟器,首先安装adb工具,下载adb后需要将 ...
OpenSim-学习笔记-incoming
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论文阅读-Med-PaLM模型
标题 Large language models encode clinical knowledge
链接:Large language models encode clinical knowledge | Nature
解决问题
他们自己扩大了测试模型的问题集合,包括添加了在线可能爬虫爬到的(但我觉得Google不需要爬虫,他们数据大佬啊,然后整个扩大的测试模型的问题集合被叫做MultiMedQA
然后,他们用现代的几个比较流行的LLM去测,在MultiMedQA上的表现,发现Flan-Palm表现最好(评测框架也是由他们自己提出来的)。但其他LLMs也不弱,也就是说,这个MultiMedQA是有用的提升模型性能的扩充问题集合。
最后,基于上一步,最好的结果是Flan-Palm,所有对于Flan-Palm添加了指令提示调优,得到了Med-PaLM
自此结束,表明的确有强大的潜力,但目前还不如医生,医生执照正确率大概在67%左右。
以下为截取原文以及简单的mark评论
模型在医学中有比较兴奋的潜在应用为,知识检索、临床决策支持、关键发现总结、对患者进行分类、解决初级保健问题等。 ...
论文阅读-辅食机器人合理喂食时间预测
标题Human-Robot Commensality: Bite Timing Prediction for Robot-Assisted Feeding in Groups
链接:2207.03348 (arxiv.org)
解决问题作者首先自己建立了视频数据集,然后基于此数据集训练模型预测机器人喂食最佳的feeding时间(要求是不破坏社交动力,理想目标是seamless interactions during robot-assisted feeding in a social dining scenario),最终让残疾病人也有和朋友一起愉快的聚餐体验。
大致的贡献
Collecting a Human-Human Commensality Dataset (HHCD) containing 30 groups of three people eating together
Use this dataset to analyze human-human commensality behaviors and develop bite timing prediction mode ...
渲染基础-材质
材质:专业来说叫做着色属性(物理性质甚至可以带有部分化学深度)比如是否参与光照,是否有贴图,是否有深度,是否透明,使用怎么样的shader等等
材质另算一个class,包括指向不同贴图的智能指针,透明与颜色混合设置(新的颜色=新加的颜色乘以透明度加上原有的颜色乘以(1-原有透明度),新的透明度=新加颜色的公式中替换颜色为透明度),深度值设置(是否有深度,是否记录,是否对比[比谁近或是远然后选择如何覆盖]; 覆盖的被清掉),正反面设置等等
材质class:它的父节点为一个material基类,有多类子节点,例如:1.meshbasic(只渲染颜色);2.meshphong(接受光照并选择光照模型和光照参数,例如使用blinn-phong光照模型,设置高光参数等);3.meshdepth(只有深度{深度不同渲染后的颜色会有轻微不同}{debug使用});4. basic+透明度
材质决定使用怎么样的shader组或是添加什么样子的shader,材质的参数(子节点)决定开启选定shader组的哪些功能。例如uniform参数(此次操作或是绘制的所有参数),unfiorm ...
渲染基础-纹理
使用顶点mesh几何类中纹理属性矩阵给原本是纯黑或是纯白的模型进行贴图,一半一半地贴(因为对称且节约内存)。
用顶点mesh几何类中纹理属性矩阵给原本是纯黑或是纯白的模型进行贴图,一半一半地贴(因为对称且节约内存)。
纹理:使用顶点mesh的几何类中纹理属性矩阵,给原本是纯黑或是纯白的模型进行贴图,一般是一半一半地贴(对称+节约内存)
纹理属性矩阵:标定本顶点位于纹理贴图上的位置。
算纹理和算颜色是一样的,纹理本质就是颜色丰富的图片
纹理矩阵,长宽为1,就是图片平铺在坐标系上
算的是顶点应该取纹理图片的哪个像素,纹理矩阵坐标uv乘以图片宽高来决定取哪一个,三角形内部就是三个顶点的像素值
如果超过了1,需要wrap。1.重复取,会取出来两个一样的。2.用上一次的最后一个像素值(边界)平刷
如果四舍五入会舍弃一定程度的纹理精细度,拉近了全是马赛克,因为你的纹理精细度打不过图片分辨率(贴图的精度打不动如此细节的采样),因此使用了双线性插值法(将周围的像素进行一个加权平均,其实应该用微积分的)
但四舍五入适合拉远的情况,双线性在拉远的情况下会变模糊
GPU如何知道在拉近还是拉远:相邻像素的梯 ...